Ga verder naar de inhoud

Silver

Silver is een wetenschappelijk onderbouwde, mobiele serious game. Op een speelse manier, worden nieuwe ‘serieuze’ zaken aangeleerd. Binnen het spel wordt gefocust op het versterken van de mentale gezondheid bij jongeren tussen 12 en 16 jaar.

Silver Entrance 0004 1920x1080

Hoe werkt Silver?

In Silver volgen de spelers een personage op een fictief festival. Spelers worden geconfronteerd met bepaalde sociale situaties, waarbij zij zelf de keuze moeten maken hoe ze hiermee omgaan. Dit doen ze door de gedachten, gevoelens en het gedrag van de personages te manipuleren. Op basis hiervan wordt de koers van het spel aangepast.

Silver is een app die gespeeld kan worden op een smartphone of tablet.

Adam screenshot

Hoezo serious game?

In de game wordt er gewerkt op:

  • Emotieregulatie (waarbij de speler emoties leert herkennen, begrijpen en ermee leert omgaan) en
  • Cognitieve coping (waarbij de focus ligt op het herkennen en aanpakken van denkgewoontes).

Doordat de spelers doorheen de game in verschillende sociale situaties terechtkomen waarin ze de beste manier van handelen moeten bepalen, is er ook indirect aandacht voor probleemoplossend vermogen en sociale vaardigheden. De theoretische inhoud van Silver is gebaseerd op de cognitieve gedragspsychologie.

Afbeelding10

Voor wie?

Silver is ontwikkeld voor jongeren tussen 12 en 16 jaar. De game kan gebruikt worden in scholen maar ook in de geestelijke gezondheidszorg.

Voor leerkrachten werd een educatief pakket ontwikkeld en worden er online vormingen aangeboden om aan de slag te gaan met Silver. Meer informatie hierover vind je op de Silver website.

Logo Silver

Waar komt Silver vandaan?

Silver dankt zijn naam aan het Engelse spreekwoord ‘Every cloud has a silver lining’, wat symboliseert dat elke moeilijkheid of tegenslag ook een positieve uitkomst kan hebben. Deze boodschap vormt een rode draad doorheen de game.

Scott graham 5f Nm Wej4t AA unsplash

Wetenschappelijke evaluatie

Aan de hand van een effectiviteitsstudie werd nagegaan in welke mate Silver een effect had op het mentaal welzijn van jongeren en wat jongeren ervan vonden.

Uit de studie blijkt dat jongeren, na het spelen van de game:

  • beter worden in het herkennen, benoemen en begrijpen van hun emoties,
  • minder denkfouten hebben,
  • het verband tussen hun gedachten, gevoelens en gedrag beter begrijpen, en
  • beter inzien hoe anderen denken en zich voelen.

Achtergrond

Silver vond zijn oorsprong in het tweede Vlaams Actieplan Suïcidepreventie en is gericht op de universele preventie van suïcidaal gedrag bij alle jongeren.

De ontwikkeling van Silver gebeurde in co-creatie met jongeren, kinderpsychologen en -psychiaters.

Zelfdoding is een belangrijke problematiek in Vlaanderen. Bij jongeren tussen 15 en 19 jaar is suïcide de belangrijkste doodsoorzaak. Bovendien komen suïcidepogingen in Vlaanderen ook het meest frequent voor in deze leeftijdscategorie en dan voornamelijk bij meisjes.